Суть кіберспорту полягає в тому, що він є потужним маркетинговим інструментом для конкурентних ігор, демонструючи широкий спектр можливостей. Що починалося як локальні LAN-вечірки та ігрові конвенції, перетворилося на цілком розвинену індустрію, яка заповнює арени, підтримує тисячі кар’єр і впливає на мільйони життів щодня.

Ці заходи, що колись були невеликими, зараз підтримують ринок інвестицій, який оцінюється в $3.7 мільярдів (2025) і очікується, що досягне $40 мільярдів до 2034 року. Це зростання підкреслює все більший вплив ігор та культури кіберспорту.
З огляду на те, що численні лідери індустрії проявляють інтерес до цього сектора, цілком ймовірно, що незабаром кіберспорт стане таким же популярним, як і традиційні види спорту.
10 років розвитку
У 1972 році група студентів Стенфорда організувала “Інтергалактичні Олімпійські Ігри Spacewar”, університетський турнір з гри Spacewar!. Головним призом була річна підписка на журнал Rolling Stone. Це був перший зареєстрований турнір з “кіберспорту”, де гравці змагалися у відеоіграх за головний приз.
Незважаючи на свою скромність, це зібрання ентузіастів ігор поклало початок сучасному кіберспорту.
Спочатку кіберспорт обмежувався аркадами. Згодом організації, такі як Cyberathlete Professional League (1997) та World Cyber Games (2000), заклали основу для міжнародних змагань. А з появою стрімінгу завдяки запуску Twitch у 2011 році, світ кіберспорту зробив ще один великий крок вперед.
За останні десять років мільйони глядачів зі всього світу підключалися до Twitch, щоб спостерігати, як їхні улюблені гравці піднімають трофеї.

Лише в минулому році 6.8 мільйона людей дивилися, як Лі “Faker” Санг-хьок піднімав п’ятий трофей чемпіонату світу League of Legends.

Зростання кількості глядачів помітне в різних жанрах. Як і в багатьох інших аспектах нашого життя, COVID вплинув на кількість глядачів у кіберспорті, але ці показники вже починають відновлюватися.
Разом із старніми титулами, нові ігри також приєднуються до більшої спільноти кіберспорту і продовжують знаходити свою аудиторію. Нещодавній чемпіонат GeoGuesser World Cup 2025 зібрав 363 тисячі пік глядачів, а включення шахів до 2025 Esports World Cup служить свідченням зростаючого впливу кіберспорту на віртуальний світ.
Чи є глядачі ознакою успішного кіберспорту?
Але чи справді кількість глядачів є показником успіху чи зростання кіберспорту?
Зі збільшенням грандіозності кожного заходу, витрати на їх організацію також зростають, що означає, що навіть при мільйонах глядачів трансляції, організатори турнірів не можуть повернути витрачені кошти.
Отже, чи означає це, що кількість глядачів не має значення? Так і ні.
Кількість глядачів дійсно відображає розмір спільноти гри, незалежно від того, чи грають вони в гру або просто насолоджуються її кіберспортивною стороною.
Це також свідчить про потенційний ринок, на якому компанії можуть рекламувати свої продукти. Ринок, до якого можна дістатися, спонсоруючи турніри, команди або окремих гравців. У кінцевому результаті, що є цей світ, якщо не велике оголошення про людську винахідливість.
Таким чином, кількість глядачів має значення, і це також є потужним показником зростання кіберспорту та його впливу.
Тепер, коли ми визначили важливість глядачів, що на неї впливає? Чи є це привабливим призовим фондом? Розмір конкретної спільноти кіберспорту? Чи впливає активність розробників та популярність гри на кількість глядачів?
Давайте розглянемо ці фактори.
Гроші мають значення
Величезний призовий фонд є не лише потужною мотивацією для кожного учасника, але також може слугувати сильним маркетинговим інструментом для турніру. Крім того, ці грошові винагороди відображають гроші, що надходять у сам кіберспорт, і представляють фінансовий масштаб його сцени. Отже, давайте розглянемо, скільки пропонувалося на турнірах у конкретний рік.

Графік показує максимальні призові фонди для різних видів кіберспорту. Ці фонди, особливо для DOTA 2, значно залежать від внесків спільноти, що значно збільшує їхні розміри. Інші види кіберспорту підтримують гравців завдяки комунальним пакетам, але не враховують ці суми в призових фондах.
Яка ж ситуація з середніми призовими фондами? Проблема в тому, що для DOTA 2 та Counter-Strike кількість турнірів на нижчому/г grassroots рівні збільшується, що не передбачає великих призових фондів, тому показники можуть бути спотворені.
Щоб отримати чіткішу картину, можна розглянути лише топ-10 заходів за назвами.

На графіку видно двох явних лідерів за середніми призовими фондами: DOTA 2 та Rainbow Six Siege.
Великі призові фонди DOTA 2 є наслідком краудфандингової моделі перших років, що призводить до значного зростання середніх показників. Rainbow Six Siege також залежить від інвестицій Ubisoft у свій кіберспорт, що робить ці цифри вражаючими щодо середніх призових фондів.
Хоча ці види кіберспорту не завжди відповідали б конкурентам за кількістю глядачів, інвестиції видавців підвищують ці цифри призових фондів.
Гравці формують кіберспорт
Звісно, призові фонди самі по собі не можуть бути метрикою успіху кіберспорту, адже в кіберспорті є більше ніж просто турніри. Є активні гравці, чиї кар’єри підтримуються екосистемою та організаціями, що виступають посередниками.
І щоб ці особи могли взаємодіяти з екосистемою кіберспорту, сама екосистема повинна бути стійкою, що означає, що число організацій у кіберспорті має відображати стійкість. Стійкий кіберспорт, в свою чергу, дозволяє більшій кількості учасників активно брати участь, збільшуючи рівень конкуренції.
Щоб не ускладнювати ситуацію, розглянемо організації замість усіх гравців чи персоналу, задіяного в кіберспорті. Адже кількість організацій прямо пропорційна кількості оплачуваних професіоналів.
![Кількість активних організацій у кіберспорті (2015-2024) [приблизні значення]](https://cyberbuzz.org.ua/wp-content/uploads/2025/09/NUMBER_OF_ORGANIZATIONS.png)
Як і очікувалося, незалежна модель Counter-Strike та DOTA 2 дозволяє існувати більшій кількості організацій, а отже, й оплачуваних професіоналів у цій екосистемі.
Втім, ці графіки ігнорують напівпрофесійних та аматорських гравців, які продовжують взаємодіяти з екосистемою кіберспорту. Особливо в кіберспорті, контрольованому видавцями, напівпрофесійні, академічні та аматорські команди часто залишаються поза увагою.
Гра формує кіберспорт
Як ми вже з’ясували, кіберспорт — це “в основному маркетинговий інструмент для конкурентних ігор”, але це лише частина рівняння. У більшості випадків, гравці спочатку відкривають гру, а потім дізнаються про кіберспорт, що означає, що популярність гри зазвичай переважає популярність самого кіберспорту.
Це означає, що значна і зростаюча база гравців є важливим показником того, що кіберспорт буде процвітати. База гравців не лише означає потенційних глядачів, але і осіб, які взаємодіють із грою, інвестуючи в неї, щоб підтримати її розвиток.

League of Legends, який зазвичай встановлює рекорди переглядів, також має величезну активну базу гравців. Ця тенденція спостерігається в різних назвах, де зростання бази гравців також призводить до збільшення кількості глядачів. Водночас зменшення бази гравців супроводжується падінням кількості глядачів, як це спостерігалося в іграх, таких як Overwatch, StarCraft II і Hearthstone.
Єдиним суттєвим винятком тут є Call of Duty, де велика частина бази гравців не взаємодіє з його кіберспортивною сценою, що пояснюється тим, що Call of Duty є грою, орієнтованою на звичайних гравців і має професійний цикл лише в Північній Америці, внаслідок чого втрачається потенційна міжнародна аудиторія.
Отже, що впливає на глядацьку аудиторію кіберспорту?
Тепер, коли ми дослідили різні фактори, що сприяють успіху кіберспорту, тобто залучають глядачів, можемо розглянути їх результати.
Констатуючи, найбільшим фактором, що впливає на кількість глядачів, є популярність самої гри. Щоб дивитися кіберспорт, потрібно розуміти гру, а щоб зрозуміти гру, потрібно в неї грати. Таким чином, популярність гри суттєво визначає її глядацьку аудиторію.
Counter-Strike, один з найперших офіційних “кіберспортів”, все ще залишається актуальним завдяки простоті освоєння. На відміну від конкурентів, які сильно залежать від балансування персонажів, основа Counter-Strike залишається простою.
Ще одним важливим фактором є географічна доступність. Riot Games забезпечує зростання League of Legends не лише на Заході, але й на Сході. Це дало значні результати, адже зараз кіберспорт League of Legends явно переважає над конкурентами. Riot Games застосує аналогічний підхід у своєму шутері VALORANT, який вже показує багатообіцяючі результати.
Ігри на кшталт DOTA 2, Overwatch, Rainbow Six Siege, Rocket League, StarCraft II, які не є популярними в усьому світі, не досягають таких успіхів в кількості глядачів. Це свідчить про те, що популярність гри та її географічний охоплення є домінуючими факторами, які впливають на кількість глядачів.
Що далі?
По-перше, ми можемо додати, що кіберспорт продовжить своє зростання. З приблизно $405 мільйонів у 2015 році до $2.8 мільярдів у 2024 році, зростання вражаюче. Згідно з дослідженнями ринку, проведеними компанією Grand View Research, розмір ринку зросте до $12.1 мільярда до 2030 року.
Серед 10 видів кіберспорту, які охоплює Strafe, Hearthstone і StarCraft II найімовірніше стануть залишками минулого до того часу. Нові ігри та їхні відповідні кіберспорти обов’язково займуть їх місце.
Ті кіберспорти, які ми прогнозуємо, продовжать процвітати протягом значного часу, це Counter-Strike, League of Legends та Rocket League, кожен з різних причин.
- Counter-Strike має найбільш стабільну незалежну сцену кіберспорту, а сама гра є простою, що забезпечує її довговічність.
- League of Legends користується великою базою гравців, а зусилля Riot по розвитку гри збережуть її популярність, зокрема завдяки глобальному охопленню.
- Як найбільш унікальний продукт у переліку ігор, Rocket League продовжує знаходити нову аудиторію та зростати стабільними темпами, особливо враховуючи майбутні ліги FIFAe.
Чи стануть вони першими кіберспортами, які досягнуть рівня традиційних видів спорту? Скоріше за все, ні, принаймні в найближчі 20 років. Проте вони продовжать домінувати та встановлювати стандарти того, яким має бути успішний кіберспорт.