Переможці та Програвші оновлення League of Legends версії 25.11

Фабіан Шойерманн обговорює Виклики Європейської Конференції працівників

Світовий Кубок Еспортів повернувся на другий рік, пропонуючи ще більше ігор та значення. Завдяки популярним титулам, таким як League of Legends, Counter-Strike, Dota 2 і VALORANT, а також участі відомих організацій, таких як T1, Sentinels і Team Liquid, EWC став важливим заходом для шанувальників еспорту, які можуть насолодитися всіма улюбленими іграми в одному місці.

Нещодавно наша команда провела інтерв’ю з Фабіаном Шойермом, головним ігровим офіцером Фонду Світового Кубка Еспортів, щоб дізнатися більше про організацію одного з найбільших еспортівних заходів за останній час.

*Інтерв’ю було скориговано для зрозумілості та читабельності

Величезний Проект

З: Які логістичні виклики виникають при включенні такої кількості еспортів у один захід?

Клубний чемпіонат є основою Світового Кубка Еспортів і ключовим елементом нашої місії щодо сталого зростання екосистеми. Кожного літа ми прагнемо доповнити вже чудовий змагальний календар.

Включення 24 різних еспортівних тайтлів та проведення 25 окремих турнірів у рамках одного заходу – це непросте завдання.

Кожна гра має свою окрему структуру змагань, вимоги до організації турніру, технічні потреби і очікування з боку спільноти, що потрібно вписати в один захід. Ми також плануємо розклад, послуги для гравців, виробництво трансляцій і досвід для фанатів, щоб забезпечити безперебійну роботу та максимальне задоволення для гравців і глядачів.

Подібних за масштабом заходів в еспорті наразі не існує, але це результат амбіцій кожного члена команди Світового Кубка Еспортів.

З: Як проходив процес включення шахів у EWC цього року?

Шахи пережили неймовірну цифрову трансформацію, ставши однією з найпопулярніших ігор у світі завдяки платформам на зразок Chess.com і зростанню популярності через стрімінг, інфлюєнсерів і культурні явища, такі як випуск Гамбіт королеви.

Універсальна привабливість шахів зросла, тому зараз ідеальний час, щоб включити їх у EWC. Це підтверджується тим, що 11 з 12 гросмейстерів, які потрапили на EWC, були підписані клубами, а багато з провідних клубів минулорічного Клубного чемпіонату підписали кілька гравців, зокрема Falcons, Liquid, Vitality і Natus Vincere.

Шахи все ближче до еспорту останніми роками, а їхнє включення в EWC відкриває можливості для клубів та гравців досягти нових аудиторій.

Візія Ще Не Завершена

Хоча це вже другий рік проведення і 24 еспортівні тайтли, EWCF ще не завершив свої амбіції. Їхні плани охоплюють ще ширші горизонти, і з розширенням заходу в наступні роки можна очікувати ще більше зростання, адже це найближче, що ми маємо до «Олімпійських ігор» еспорту.

З: Що нового ми можемо очікувати цього року в порівнянні з 2024?

Для самої компетенції ми додали чотири нові титули до нашого конкурентного списку: шахи, FATAL FURY: City of the Wolves, CROSSFIRE і VALORANT. Також оголошено рекордний призовий фонд у понад 70 мільйонів доларів для заходу, що підкреслює нашу прихильність до екосистеми еспорту та закріплює EWC як глобальний стандарт у змагальному геймінгу.

З: Чи є це завершеним баченням проекту EWC?

Світовий Кубок Еспортів було задумано з довгостроковою метою об’єднання глобальної еспорт-спільноти та розвитку індустрії в цілому. Досягнення цієї мети потребує часу.

Основним елементом цього процесу є багаторічні угоди з провідними видавцями ігор, щоб спільно створювати сильнішу та більш стійку екосистему еспорту. Завдяки цим партнерствам ігри на зразок Apex Legends, Call of Duty, VALORANT і League of Legends гарантовано будуть на EWC до 2027 року.

Ми довели, що глобальний, багатогранний захід може працювати в масштабах, однак повний потенціал EWC буде продовжувати зростати вдалі роки вперед. Наша ціль – постійне еволюціювання, розширення можливостей та формування майбутнього змагального геймінгу.

З: Скільки еспортів ви уявляєте в остаточному варіанті EWC? Що ви враховуєте при можливому додаванні нової гри?

Наша мета – зростати кожного року, але це не завжди означає додавання нових ігор до Клубного чемпіонату, тому ми не намагаємося досягти конкретної кількості тайтлів. Є безліч способів розвитку, що ми продемонстрували цього року з розширеною глобальною кваліфікаційною системою та додатковими змаганнями на Фестивалі.

Наш процес відбору є ретельним: ми звертаємо увагу на силу та сталу структуру змагань кожної гри, її глобальну аудиторію гравців та фанів, зобов’язання видавця до еспорту, а також культурну значимість тайтла в більш широкому контексті ігор.

Ми уважно стежимо за новими та перспективними тайтлами в еспорті та розглядаємо можливості їх включення в EWC, щоб сприяти розвитку для видавців, EWC, екосистеми еспорту та ігрової індустрії в цілому.

Знаходячись у Унікальному Просторі Галузі

EWC повноцінно ввійшов у сцену в 2024 році, і, незважаючи на труднощі доведення його культурного впливу серед уже насиченого еспортного календаря, широта амбіцій EWCF і успіхи, досягнуті в 2024 році, переконали багатьох, що EWC є позитивним елементом для сцени еспорту в цілому.

З: Під час першого етапу EWC у 2024 році деякі гри у вашому каталозі перевершили очікування з точки зору продуктивності та доставки. Які фактори враховуються при визначенні структури турніру кожної гри?

Кожна гра має свою унікальну змагальну ідентичність, і повага до цього критично важлива при плануванні структури турнірів. Ми тісно співпрацюємо з видавцями, щоб узгодити найкращі аспекти їх існуючих змагальних форматів і надати найкращий досвід для гравців і фанів.

Нам також потрібно думати про те, як турніри кожної гри вписуються в загальний захід Світового Кубка Еспортів. Балансування можливостей для акценту уваги, графіків і конкурентного потоку є однією з найскладніших частин створення заходу, але саме це робить Світовий Кубок Еспортів унікальним. Наша візія для EWC є довгостроковою, і це лише початок.

З: Деякі ігри, включені в 2024 році, мали свої турніри, інтегровані безпосередньо в захід, що значно вплинуло на глядацький інтерес. Але в інших іграх, таких як League of Legends, де турнір був відокремлений від основного циклу, чи виникли унікальні проблеми з маркетингової точки зору?

Коли основний сезон гри або важливий турнір безпосередньо пов’язаний з EWC, сюжетні лінії виглядають дуже природно: фанати вже зацікавлені, і ставки одразу зрозумілі.

У таких іграх, як League of Legends, де EWC працює окремо від основного циклу, з’являється захоплюючий виклик створити самостійний наратив, який при цьому залишався б значущим і цікавим для спільноти, клубів і гравців. Ми співпрацюємо з видавцями, щоб створити формати та сюжети, які підкреслюють існуючу систему і приносять користь усім зацікавленим сторонам.

Наприклад, у VALORANT ми використовуємо змагальні елементи, які очікують фанати топових міжнародних подій, як-то подвійну елімінацію в групах і матчі до трьох перемог протягом усього турніру, закінчуючи фіналом до п’яти перемог. Ми з нетерпінням чекаємо представлення VALORANT та інших нових ігор для широкої глобальної аудиторії, надаючи кожному титулу захід, за яким глядачі зможуть стежити.

З: Які критерії ви використовуєте для оцінки успіху такої великої події, як Світовий Кубок Еспортів?

Успіх для нас полягає в постійному зростанні не лише EWC, але й самої індустрії в цілому. Минулого року ми спостерігали, як 500 мільйонів людей з усього світу стежили за EWC, більш ніж 2,6 мільйона відвідали EWC Festival, і ми очікуємо, що ці цифри зростуть цього року.

Наше прагнення полягає в тому, щоб гравці, клуби, видавці та фанати мали більше можливостей, ніж раніше: сильніші кар’єри, більші спільноти та більша глобальна сцена для розвитку з року в рік. Ми хочемо створити унікальні можливості для з’єднання спільнот по всьому світу та їх розвиток за межами основної аудиторії еспорту, залишаючись вірними цінностям, які роблять ці спільноти та ігри чудовими.

Автор зображення: EWCF


Дивіться також:

EWC 2025 Dota 2: Результати елімінаційної фази та розклад плей-оф

Команда Heretics здобуває перемогу над Fnatic, щоб виграти Світовий Кубок Еспортів 2025

League of Legends EWC 2025: Усе, що потрібно знати