Світовий Кубок Еспортів повернувся на другий рік, пропонуючи ще більше ігор та значення. Завдяки популярним титулам, таким як League of Legends, Counter-Strike, Dota 2 і VALORANT, а також участі відомих організацій, таких як T1, Sentinels і Team Liquid, EWC став важливим заходом для шанувальників еспорту, які можуть насолодитися всіма улюбленими іграми в одному місці.
Нещодавно наша команда провела інтерв’ю з Фабіаном Шойермом, головним ігровим офіцером Фонду Світового Кубка Еспортів, щоб дізнатися більше про організацію одного з найбільших еспортівних заходів за останній час.
*Інтерв’ю було скориговано для зрозумілості та читабельності
Величезний Проект
З: Які логістичні виклики виникають при включенні такої кількості еспортів у один захід?
Клубний чемпіонат є основою Світового Кубка Еспортів і ключовим елементом нашої місії щодо сталого зростання екосистеми. Кожного літа ми прагнемо доповнити вже чудовий змагальний календар.
Включення 24 різних еспортівних тайтлів та проведення 25 окремих турнірів у рамках одного заходу – це непросте завдання.
Кожна гра має свою окрему структуру змагань, вимоги до організації турніру, технічні потреби і очікування з боку спільноти, що потрібно вписати в один захід. Ми також плануємо розклад, послуги для гравців, виробництво трансляцій і досвід для фанатів, щоб забезпечити безперебійну роботу та максимальне задоволення для гравців і глядачів.
Подібних за масштабом заходів в еспорті наразі не існує, але це результат амбіцій кожного члена команди Світового Кубка Еспортів.
З: Як проходив процес включення шахів у EWC цього року?
Шахи пережили неймовірну цифрову трансформацію, ставши однією з найпопулярніших ігор у світі завдяки платформам на зразок Chess.com і зростанню популярності через стрімінг, інфлюєнсерів і культурні явища, такі як випуск Гамбіт королеви.
Універсальна привабливість шахів зросла, тому зараз ідеальний час, щоб включити їх у EWC. Це підтверджується тим, що 11 з 12 гросмейстерів, які потрапили на EWC, були підписані клубами, а багато з провідних клубів минулорічного Клубного чемпіонату підписали кілька гравців, зокрема Falcons, Liquid, Vitality і Natus Vincere.
Шахи все ближче до еспорту останніми роками, а їхнє включення в EWC відкриває можливості для клубів та гравців досягти нових аудиторій.
Візія Ще Не Завершена
Хоча це вже другий рік проведення і 24 еспортівні тайтли, EWCF ще не завершив свої амбіції. Їхні плани охоплюють ще ширші горизонти, і з розширенням заходу в наступні роки можна очікувати ще більше зростання, адже це найближче, що ми маємо до «Олімпійських ігор» еспорту.
З: Що нового ми можемо очікувати цього року в порівнянні з 2024?
Для самої компетенції ми додали чотири нові титули до нашого конкурентного списку: шахи, FATAL FURY: City of the Wolves, CROSSFIRE і VALORANT. Також оголошено рекордний призовий фонд у понад 70 мільйонів доларів для заходу, що підкреслює нашу прихильність до екосистеми еспорту та закріплює EWC як глобальний стандарт у змагальному геймінгу.
З: Чи є це завершеним баченням проекту EWC?
Світовий Кубок Еспортів було задумано з довгостроковою метою об’єднання глобальної еспорт-спільноти та розвитку індустрії в цілому. Досягнення цієї мети потребує часу.
Основним елементом цього процесу є багаторічні угоди з провідними видавцями ігор, щоб спільно створювати сильнішу та більш стійку екосистему еспорту. Завдяки цим партнерствам ігри на зразок Apex Legends, Call of Duty, VALORANT і League of Legends гарантовано будуть на EWC до 2027 року.
Ми довели, що глобальний, багатогранний захід може працювати в масштабах, однак повний потенціал EWC буде продовжувати зростати вдалі роки вперед. Наша ціль – постійне еволюціювання, розширення можливостей та формування майбутнього змагального геймінгу.
З: Скільки еспортів ви уявляєте в остаточному варіанті EWC? Що ви враховуєте при можливому додаванні нової гри?
Наша мета – зростати кожного року, але це не завжди означає додавання нових ігор до Клубного чемпіонату, тому ми не намагаємося досягти конкретної кількості тайтлів. Є безліч способів розвитку, що ми продемонстрували цього року з розширеною глобальною кваліфікаційною системою та додатковими змаганнями на Фестивалі.
Наш процес відбору є ретельним: ми звертаємо увагу на силу та сталу структуру змагань кожної гри, її глобальну аудиторію гравців та фанів, зобов’язання видавця до еспорту, а також культурну значимість тайтла в більш широкому контексті ігор.
Ми уважно стежимо за новими та перспективними тайтлами в еспорті та розглядаємо можливості їх включення в EWC, щоб сприяти розвитку для видавців, EWC, екосистеми еспорту та ігрової індустрії в цілому.
Знаходячись у Унікальному Просторі Галузі
EWC повноцінно ввійшов у сцену в 2024 році, і, незважаючи на труднощі доведення його культурного впливу серед уже насиченого еспортного календаря, широта амбіцій EWCF і успіхи, досягнуті в 2024 році, переконали багатьох, що EWC є позитивним елементом для сцени еспорту в цілому.
З: Під час першого етапу EWC у 2024 році деякі гри у вашому каталозі перевершили очікування з точки зору продуктивності та доставки. Які фактори враховуються при визначенні структури турніру кожної гри?
Кожна гра має свою унікальну змагальну ідентичність, і повага до цього критично важлива при плануванні структури турнірів. Ми тісно співпрацюємо з видавцями, щоб узгодити найкращі аспекти їх існуючих змагальних форматів і надати найкращий досвід для гравців і фанів.
Нам також потрібно думати про те, як турніри кожної гри вписуються в загальний захід Світового Кубка Еспортів. Балансування можливостей для акценту уваги, графіків і конкурентного потоку є однією з найскладніших частин створення заходу, але саме це робить Світовий Кубок Еспортів унікальним. Наша візія для EWC є довгостроковою, і це лише початок.
З: Деякі ігри, включені в 2024 році, мали свої турніри, інтегровані безпосередньо в захід, що значно вплинуло на глядацький інтерес. Але в інших іграх, таких як League of Legends, де турнір був відокремлений від основного циклу, чи виникли унікальні проблеми з маркетингової точки зору?
Коли основний сезон гри або важливий турнір безпосередньо пов’язаний з EWC, сюжетні лінії виглядають дуже природно: фанати вже зацікавлені, і ставки одразу зрозумілі.
У таких іграх, як League of Legends, де EWC працює окремо від основного циклу, з’являється захоплюючий виклик створити самостійний наратив, який при цьому залишався б значущим і цікавим для спільноти, клубів і гравців. Ми співпрацюємо з видавцями, щоб створити формати та сюжети, які підкреслюють існуючу систему і приносять користь усім зацікавленим сторонам.
Наприклад, у VALORANT ми використовуємо змагальні елементи, які очікують фанати топових міжнародних подій, як-то подвійну елімінацію в групах і матчі до трьох перемог протягом усього турніру, закінчуючи фіналом до п’яти перемог. Ми з нетерпінням чекаємо представлення VALORANT та інших нових ігор для широкої глобальної аудиторії, надаючи кожному титулу захід, за яким глядачі зможуть стежити.
З: Які критерії ви використовуєте для оцінки успіху такої великої події, як Світовий Кубок Еспортів?
Успіх для нас полягає в постійному зростанні не лише EWC, але й самої індустрії в цілому. Минулого року ми спостерігали, як 500 мільйонів людей з усього світу стежили за EWC, більш ніж 2,6 мільйона відвідали EWC Festival, і ми очікуємо, що ці цифри зростуть цього року.
Наше прагнення полягає в тому, щоб гравці, клуби, видавці та фанати мали більше можливостей, ніж раніше: сильніші кар’єри, більші спільноти та більша глобальна сцена для розвитку з року в рік. Ми хочемо створити унікальні можливості для з’єднання спільнот по всьому світу та їх розвиток за межами основної аудиторії еспорту, залишаючись вірними цінностям, які роблять ці спільноти та ігри чудовими.
Автор зображення: EWCF
Дивіться також:
EWC 2025 Dota 2: Результати елімінаційної фази та розклад плей-оф
Команда Heretics здобуває перемогу над Fnatic, щоб виграти Світовий Кубок Еспортів 2025
League of Legends EWC 2025: Усе, що потрібно знати